UI del Juego

Skills
/galilei-brand
01Principios

Un sistema, dos densidades

El juego usa los mismos tokens que todo el sistema, pero a otra escala. La herramienta administrativa es densa y precisa; el juego es táctil y dramático. Nunca mezcles las dos capas en una misma vista.

01

Escala táctil

Las acciones del juego miden 55px de alto con texto de 24px (la capa Admin usa 40px y 16px). Dedos, no cursores.

02

Urgencia semaforizada

El tiempo habla con las familias feedback completas: success al inicio, warning al medio, error al final. Fondo dark, texto light, acentos vivid.

03

Iconografía glow

Los recursos del juego usan íconos 3D y glow con ring tintado, nunca los Phosphor flat de la capa Admin. El ícono ES el premio.

04

Escenario, no pantalla

Los momentos clave (pop-ups, misiones, timers finales) toman toda la escena con washes de mood y fondos del Galiverso. El juego se vive, no se consulta.

02Respuestas

Respuestas de misión

La opción de trivia es el botón más usado del juego: full-width, 55px, texto SG Medium 24. Default es outline sobre el escenario; la elegida o correcta se llena de lima. Radius lg (16), no pill.

Specs alto 55px · borde default 1px --neutral-05 · texto SG 500 · 24px · --white · correcta --g-brand con texto --n01 · radius --radius-lg. Clase: .gm-answer + .is-correct.

03Timers

Timers y urgencia

El tiempo del juego se semaforiza con las tres familias feedback. La barra vive en la vista de misión; al fallar, el countdown de error toma la pantalla completa durante 5 segundos con wash error al 90%.

02:00
Default playing · success
01:00
1 min left · warning
00:15
15 sec left · error

Countdown de error · overlay 5 s

Cuándo. El jugador falla la respuesta → el overlay toma la pantalla completa y cuenta 5 → 1, un número por segundo, antes de devolver el control. Cinco segundos fijos: suficiente para respirar, no tanto como para castigar (canon Figma Timer/N, 2026-07-03).

Anatomía. Es la familia error completa en una sola pantalla: wash --error-dark al 90% (el juego se intuye detrás) · número RCB Bold 128 · --error-light · universo orbital en --error-vivid: 3 anillos concéntricos al 18% (85 / 156 / 236% del ancho) con dots llenos orbitando.

Clases. .gm-timer-overlay + .gm-orbit-field (anillos y dots, orbitan lento solo con transform) + .gm-timer-overlay-num. La misma receta en success celebra (dots lima).

04Recursos

Recursos y contadores

GaliPiezas, GaliTickets, cofres, rachas: cada recurso tiene su molécula. El ring del counter toma el color de la familia del recurso al 30%; la cantidad vive en badge n02.

Cofre de GaliPiezasx2
Glow counter · .gm-counter
Trofeox5
Counter lg · ring de familia
GaliPiece Pill de recurso · .gm-pill
17:24:06 Scarcity · .gm-scarcity

Progreso

Progreso12 / 25

Moléculas documentadas en Figma sin recreación CSS streak con llama (contador de racha), conversor A→B (canje de recursos), puzzle counter (piezas 4/4 en lima), tab-bar y top-bar de la app. Specs en el Galiverso · Foundations · Moléculas.

05Boosters

Booster cards

Un boost es un potenciador temporal que multiplica o mejora una mecánica mientras corre. La card muestra el ícono glow del boost, su efecto y su cuenta regresiva. Seis tipos canónicos.

x2

Más cofres

Gana el doble mientras corre

x2

GaliTickets

Doble ticket por misión

Los 6 tipos canónicos Mejores Cofres · GaliTickets · Menor Penalidad · Más Cofres · Más Misiones · GaliPiezas. Cada tipo usa su ícono glow con el ring de su familia. Clase: .gm-booster.

06Pop-ups

Pop-ups y momentos

Los momentos del juego (cofre, misión nueva, lotería, boost activado) no usan el modal de la capa Admin: toman la escena con fondo del Galiverso, título RCB Bold 36 y un solo CTA primary.

MomentoAnatomíaCTA
Pop Up · Chest Fondo gradiente de escenario · ícono 3D del cofre a 334px · título RCB 700 · 36 · lh 100% · sub SG 500 · 15 · --text-secondary Open chest · primary
Pop Up · Mission Título + "Select your boosters" · grid de counters lg (75px) con rings por familia · close ícono blanco arriba-derecha Collect reward · primary
Booster Modal Escenario full-bleed + panel inferior · título del boost + efecto + requisitos Activar · primary
Raffle Modal Premio hero + chances "(15) chances to WIN" + requisitos en lista Participar · primary
08Plantillas

Las dos plantillas madre

Casi toda pantalla del juego es una de estas dos. Documentarlas evita que cada flujo reinvente el layout.

PlantillaAnatomía (de arriba a abajo)Se usa en
Result / Celebración Takeover dark sin top-bar ni tab-bar · título display two-tone centrado (blanco + keyword en el color del resultado: lima éxito, coral pérdida, cian tickets) · héroe central (objeto 3D, Gali o ícono glow, con partículas del recurso desenfocadas de fondo y badge xN) · payload (stats con glow, contador, mensaje) · CTA pill blanco o lima Recompensas de cofre, misión completada, objetivo fallido, racha recuperada/perdida, requisito de lotería
Detalle de premio Foto full-bleed arriba (top-bar + back circular flotando) · sheet oscura radius 24 que sube: título + puzzle counter a la derecha · urgencia coral inline · "(N) Repeated GaliPieces" · descripción con highlights · CTA lima "Redeem" con ícono regalo · tab-bar Catálogo de recompensas, detalle de lotería, canje de GaliPiezas

Escenografía orbital los anillos concéntricos con dots y satélites (piezas, tickets, rayos) son EL motivo de anticipación: dots blancos en contexto neutro (cofre esperando), coral en countdown/alerta. La card de catálogo es foto full-bleed + overlay + título (borde cian 2px solo como estado seleccionado en selectores de módulo).

09Requisitos

Requisitos y transacciones

El progreso hacia una lotería o canje se muestra en filas de requisito; los términos de una transacción (costo/objetivo) usan la misma fila en modo paramétrico.

Días activo este mes
9/15
30+ puntos en una misión
Cumplido
Próximo cofre disponible en
04:30:12
10Rachas y ligas

Rachas y ligas

Dos sistemas de progresión con lenguaje propio, extraídos de las pantallas pero PENDIENTES de spec fina en Figma.

Racha

Llama activa · llama rota · calendario

La llama coral con contador marca la racha viva. La llama rota (grieta + glow rojizo) es el estado de racha perdida y abre el flujo Recover Streak (Decision Stack: pagar e intentar vs perder). El calendario semanal Lu-Do muestra: llama coral = cumplido, llama gris = fallado, círculo vacío = pendiente, pill blanca = hoy.

Ligas

Bronce · Plata · Oro

Barra de métrica con carets de umbral y pills de liga (activa con emblema 3D). Decisión Mari 2026-07-01: los tokens de liga (teal de Plata, dorado de Oro) se definen PRIMERO como molécula en Figma; mientras tanto la liga activa usa la familia info. El teal y el dorado de las pantallas actuales son deuda hasta entonces.

Highlight semántico inline la regla tipográfica transversal del juego: dentro de títulos y mensajes, la keyword se colorea por significado: lima = premio/positivo · coral = pérdida/urgencia · cian = GaliTickets. Clases: .hl-reward / .hl-risk / .hl-ticket.

11Reglas

Siempre y nunca

Las fronteras entre la capa Game y la capa Admin son duras. Si dudas en cuál estás, pregunta quién mira la pantalla: si es un jugador, es Game.

Siempre
  • 01

    Acciones de 55px con texto 24

    La escala táctil es la firma de la capa. Nada de botones admin en el juego.

  • 02

    Urgencia con las familias feedback

    Success → warning → error. Fondo dark, texto light, acentos vivid. Siempre las tres fases.

  • 03

    Íconos glow y 3D para recursos

    El premio se ve valioso. Ring tintado de la familia del recurso al 30%.

Nunca
  • 01

    Componentes admin en el juego

    Ni data tables, ni dropdowns, ni formularios compactos dentro de una misión.

  • 02

    Rojo sin las otras dos fases

    Si el timer solo existe en error, es alarma, no juego. La urgencia se gana gradualmente.

  • 03

    Íconos Phosphor flat como premio

    Los flat son para UI utilitaria (admin, portal). Un recurso plano no motiva a nadie.

  • 04

    Gradiente amarillo→cian en progress

    Es legacy (Mari 2026-07-01). Todo progress del juego va en lima plano sobre track n03 (el meter).

  • 05

    Naranja como acento

    No tiene rol. Donde aparezca, se reemplaza por el token más cercano: la familia alert (--alert-vivid).

12Centro de ayuda

Lista de opciones

Filas navegables con ícono + título + subtítulo + chevron. El caso que la originó: un centro de ayuda siempre a la mano que destraba la claridad del juego (cada fila es una duda real, y al tocarla abre el paso a paso). El mismo patrón sirve para tienda de canje, boosters o cualquier menú de selección. Clases: .opt-list > .opt-row.

Preguntas frecuentes

Anatomía card .opt-list (n01, radius xl, borde white-a05) · head con título display + .opt-list-close · filas .opt-row (ícono 44px + body título/subtítulo + chevron), separadas por hairline. La fila .is-active o hover = well. En el juego el ícono es glow/3D (cada color carga significado: un recurso, un tema); nunca arcoíris decorativo. En admin sería flat.